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缘起
一天晚上,我手里握着ps4手柄,直播玩画面上你所看到的游戏,忽然,弹幕里问up在玩什么?
天呐,我感到一丝惊讶,都8102年了还有人错过诞生于六年前、横扫游戏开发者大会6项大奖,提名格莱美最佳视频配乐的游戏。
想当年独立菌儿就是一穷学生,老干妈就着馒头,省吃俭用大半个月,只为攒一台PS4玩到时长不足2小时的Journey——《风之旅人》。
尽管游戏6年前就已发售,却因为索尼平台独占,部分玩家闻所未闻,见所未见,几个月前我就盘算着说上一期,但是有关的评测、解说视频、通关攻略、制作人采访,屡见不鲜。
扒游戏资料照本宣科,当一复读机并非不行,只是心有不甘呐。
我的想法很单纯啦,聊聊游戏之外,帮到正在看视频的小哥哥小姐姐就再好不过啦。
恰好这一阵儿独立菌儿钻研了故事模型,本期视频,我试着用故事模型简单的解构《风之旅人》,希望这次的视频,对你今后分析游戏架构,电影剧情,小说结构,甚至提升文案的水平有所帮助。
准备好了嘛,开始咯~
英雄之旅
2013年游戏开发者大会,制作人陈星汉,我们俗称禅师,分享了《风之旅人》的开发过程,他拜读神话学家坎贝尔的著作,驾驭了构造英雄之旅的技巧。
他用英雄之旅分析了电影《星球大战》、《黑客帝国》、《狮子王》,好莱坞电影三段式结构匹配坎贝尔的英雄之旅,令禅师深受震撼,原来,乔治·卢卡斯、斯皮尔伯格、迪士尼早就把英雄之旅用在了电影中。
很早我就买了坎贝尔的《千面英雄》,但是读起格外受挫。
坎贝尔老爷子网罗世界各地的神话故事,勾勒出英雄旅程的阶段:英雄启程踏入非常世界,导师启蒙,英雄获得领悟,面临考验,迎来命运搏斗,最后归来。
这也太笼统了是不是?
我又找来号称好莱坞编剧圣经的《作家之旅》,当看到这张截图时,内心一阵狂喜。
作者划分了旅程的12个阶段,这不就是看坎贝尔英雄之旅的2.0版本吗?
依据这个模型如法炮制,我们把《风之旅人》划分四幕,沙漠、谷底、雪山和峰顶。
沙漠作为游戏开始,英雄脚踩细沙,步履蹒跚越过沙丘,目力所及,莽莽苍苍的黄沙连接天际,山峦直插云霄发出一柱亮光,孤身一人行走于苍茫大地。
我是谁?我从哪里来?我要去往何方?其他人在哪里?
身穿白色长袍的祖先被赋予了导师的角色,Ta为英雄显现了生命的起源。高远的天空群星闪烁,山顶喷涌而出的能量孕育了花鸟鱼虫,以及英雄的同类。
离开祖先,英雄救出了石笼里的藏红色风筝,风筝充当信使的角色,为英雄指引前进的方向。滑沙作为第一幕的结尾,迎来一个小高潮。
我相信每个体验过滑沙的玩家,多年以后,也无法忘记这段洋溢着晨昏柔情的绚丽光影。
滑沙之后进入第二幕谷底,祖先背对英雄,忧郁地揭开那段不堪回首的历史,为了争夺能量,爆发了同类相残的战争,数不尽的尸体被经年累月的黄沙覆盖。
英雄继续前进,迎面撞见战后遗留的巡逻机甲,英雄受到圣坛的庇护,躲过了追击。
紧张的情绪需要缓解,我们的英雄在湖底一步步开启机关,湖水节节升高,在塔楼顶部,祖先显现了英雄的最终命运,Ta将倒在漫天风雪的山脚下。
由此开启了第三幕——雪山。
复活归来
雪山磨难是游戏的高潮,此时白雪茫茫,风声猎猎,上空的臧红色风筝无法抵御严寒,摇摇坠落,英雄踏着大雪,迎着北风,趔趔趄趄匍匐前进,身上的朱红色长袍也因冰雪覆盖失去了往日的颜色。
那一袭随风飘动的长巾,结了一层厚厚的冰雪,拖累了英雄前进的步伐。
渐渐地,风弱了,英雄只听到踩在雪上的脚步声。
山顶那一束象征希望和目标的光消失了。
风声没了。
英雄丧失了知觉,缓缓倒在雪地里。
陈星汉的团队花了大量时间调节英雄迈向死亡的时间长度。雪山是风之旅人至关重要的阶段,英雄在磨难中必须死去或貌似死去,以便Ta能够获得重生。
经历了沙漠和谷底,玩家已经对英雄和Ta的命运产生了认同感。发生在英雄身上的事情我们也会感同身受,催促着我们和英雄一起经历在死亡边缘徘徊的时刻。
我们的情感暂时被压抑,以便在英雄死而复生的时候被激活,而激活的结果就是,我们感受到无比的兴奋和愉悦。
上一秒的压抑情绪在这一刻彻底释放,红色布条随风飘动,你是自由的,可以飞向任何地方。绝望已经淡去,一阵灿烂的狂喜涌入空荡的心底,你被这种狂喜的力量征服,却假装自己控制得了。
到达顶峰,也到了与同伴道别的时刻,这个一路无言的陌生人啊,你产生了一丝恋恋不舍,久久不忍离去,最后两个人带着眷恋走向终点,化作流星,开始新的轮回。
《风之旅人》属于英雄之旅框架的一个变种,结构本身不应该吸引太多注意力,陈星汉删繁就简,打造出悲喜交加的Journey,英雄之旅的框架既可以讲述最简单的漫画故事,能架构错综复杂的连续剧。
山的象征
解构Journey期间,我产生了疑问,为什么英雄要登山而不是去平原森林这样的地方?
坎贝尔的另一本书《英雄的旅程》给出了答案,书中说,攀登山脉经常被当成一个灵性追寻与提升的常见象征,摩西受领上帝十诫的地方,就在高山上,高山作为神话主题的情形一直没有中断过。
《风之旅人》讲了一个圆形神话,时代是循环的,年月是循环的,人生是循环的,一切都是圆、圆、圆,当你从宏大宇宙观照人的命运,内心难免涌起一股虚无感。
恰如坎贝尔说的,每个人都会迈向死亡,每个人正在迈向死亡,这是我们必须服从的,神话的主题就是接纳、顺服,而英雄是那个知道该何时服从和向什么顺服的人。
在现实生活,每个人都是英雄,借由这个故事框架,你轻易就能看清自己所处的位置。
每个人的旅程独一无二,不过我们终将走向同一个终点。
然而呢,当我们瞥见死亡时时刻刻潜伏在周围,驱也驱不走的时候,我们便疯狂的追逐不朽,以期死后仍留在他人的记忆中。
迷途漫漫,终有一归
不朽意味着很多人认识你而你不认识他们,体内的自我被肉体的皮囊包裹着,意识到自己必然死亡的那一刻,体内的自我便想竭尽全力冲破阻碍,维持超越肉体生死的存在,也就是不朽。
如昆德拉所说,每个人从青年时代就开始向往不朽。任何人都能得到这种伟大程度不等、时间长短不一的不朽。
但不朽是一种永恒的诉讼,什么意思呢?
陌生人可以随意介入你的生活,去赞美你、诋毁你甚至侮辱你,你成了别人茶余饭后的谈资,众人不关心你的伟大,反而关注你有没有养小三,有没有带绿帽,你的不朽成了他人的玩笑。
可是,《风之旅人》告诉我们,迷途漫漫,终有一归。
不管你拼尽全力追逐不朽,还是想放下自我的执念过好余生,愿我们每个人都能欢欢喜喜地参与世间的愁苦,不卑不亢不怂,长成自己想要的样子。
好了,以上内容是独立菌儿玩过风之旅人,读了坎贝尔、昆德拉的著作以及编剧书籍做出来的,也是独立游戏系列专题第一期,希望你能有所收获,特别是故事框架,建议多多钻研。
涉及书籍:《千面英雄》《英雄的旅程》《作家之旅》
长路漫漫,终有一归《风之旅人》文案
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