罗拉快跑影评( 编导|电影《罗拉快跑》影评范例 )

罗拉快跑影评
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电影《罗拉快跑》影评范例

《罗拉快跑》是1998是德国导演汤姆·提克威拍摄,表现方式新颖独特却不标新立异、故做姿态,思想内容深刻含蓄却不矫柔造作、强颜欢笑的优秀影片。故事情节简单地可以用一句不含标点的话语来概述:罗拉为曼尼三次筹钱的三次不同经历所造成的三次不同的结局。如此而已。
然而导演所要阐述的思想、表达的情感都在这微乎其微的“三次”上面体现的淋漓尽致。电影的主题从题目便可看出——“跑”。整部电影都在罗拉的奔跑节奏当中进行一点点勾描、夸大。染着红发的罗拉像一位追风少女跑出房门,跑下楼梯,跑过大街小巷,跑过人群车辆。在紧凑的音乐节拍下,轮回般的追赶时间、追赶生命,过程不同,结局不同,但目的相同——在强大而且残忍的时间面前,渺小的人类正在不懈地努力着去摆脱在这轮回中所缠绕的宿命。在电影当中,罗拉的跑给人一种原始的生命的冲动。在奔跑之中,你会感觉到自己的血脉与罗拉一起贲张,你会感觉到自己的双腿与罗拉一起伸展,在运动当中,尤其在跑步当中,年轻人的激情与活力在一头红发下张弛有力,后劲十足。我一直喜欢用奔跑去诠释时间的存在。按现实的角度来看,罗拉完全可以租车或用其他方式在12点钟赶到曼尼说给她的地址。然而,导演选择了跑。我曾一度沾沾自喜自己与导演的不谋而合:他一定与我一样,喜欢顶着一头显眼的红发,想一团火焰一样冷眼穿过街道、穿过人群,与时间PK。
罗拉选择了三次,过程与结局也随之变化了三次,这种生命的不确定性以及命运的不安定性引领着电影的主题。导演只将它作为一个游戏,从一开始到结束,只是包装了一层玄学的东西使我们深陷其中,或许我们也是这个游戏中的一粒棋子?无从谈起。只是依旧记得只有在电玩、小说、梦境等一切不切实际的领域中才会出现人物命运随机改变的情境。游戏,仅仅是游戏而已。只是……我跳进了那个虚拟的世界,却不愿出来。影片《罗拉快跑》融合了动漫这一元素,也许从另一个视角来反映罗拉在时间的空间中不断越过障碍会显非凡的效果。但浅薄的我没有看出来。我只能感觉到导演把动漫引入电影当中,其实并无什么新意,仅仅是融合而已,至于纷繁的效果,恕我愚钝,真没看出多少,或者说感受到多少震撼的东西。不仅如此,而且我还觉得挺生硬,尽管它的插入让我看第一次时眼前一亮,印象挺好。但在第四、第五次看乃至写这影评时,这种感觉荡然无存,一种平淡、媚俗的感觉开始滋长。
《罗拉快跑》充分利用了电玩的理论。“游戏之后也就是游戏之前”。生命终结后还可以“Restart”或是“PLAY AGAIN”。像在圆形跑道上开始生命的孕育与终结,恰好终结点与起始点仅一步之遥。在这种生死轮回的思辨中“我们不放弃探索。探索的终点将是它的起点。让我们重新认识探索吧。”我们应该探索生命的起源还是因该探索事物的终结,抑或我们真应当如郑智化所唱的“不如游戏人间”?反正不是这种结局就是那种结局,谁又能有权评判游戏终结的意义呢。有人在快乐中“GAME OVER”,有人在无聊中“YOU WIN”,将这个理论延伸出来,将这个理论的触角探到生命中来,我们不禁问自己:生命终结的场景的定格能否代表整个戏剧的情感基调?显然不能,所以导演说“游戏只有90分钟,其他一切均属理论”。90分钟是生命的全部意义,也就是说过程即结局,其他的仅是穴洞里保存完好的鱼骨。
谈到这里,我突然想起《罗拉快跑》的三次选择竟与《大话西游》中的至尊宝拿着月光宝盒做的三次选择有惊人的相似之处:都是对宿命的反抗,对新生活的期盼。
“故弄玄虚”来证实生命的不确定性?我不知道。这个问题让我头痛,但有一点是肯定的。我们生存的这个世界,不可预知地与某些人取得联系,也许你不在意这些微妙的东西,然而看完这部电影后,你会发现你在操纵着什么……

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