武林外传寻宝天行(民法典新规对网络虚拟财产保护的探讨——以网络游戏为例)

武林外传寻宝天行

即将实施的《中华人民共和国民法典》第一百二十七条规定,法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。这条新加入的规定,为网络虚拟财产保护,提供了直接的法律基础。本文就以网络游戏为例,来试着对网络虚拟财产保护展开一番探讨。

一、网络游戏虚拟财产的价值体现

(一)网络游戏的实质属性

现在网络游戏的登录界面上,会出现以下必要内容,如图1所示:

图1

其界面上的“出版物号”由版权管理部门审批,“批准文号”由广电部门审批,“文网游备字”与“渝文网”两个字号,则来自于文化监管部门。那么,网络游戏是文化部门、广电部门监管下的网络出版物。这个结论是正确的。但是,这是网络游戏在物的概念下的属性。在市场之下,网络游戏的属性是什么?

在国家统计局的行业分类数据中,没有直接匹配到网络游戏应当归属的行业分类。但是,根据《网络游戏管理暂行办法》第三条的规定,国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门。近年来,为加强对网络游戏的监管,广电总局也参与到管理之中。
另外,网络游戏作为出版物,其版权又由国家版权局管理。
《网络游戏管理暂行办法》第二条规定,本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。结合网络游戏自身的特点,其本身为市场提供的不是产品生产以及生产服务,而是提供的娱乐休闲,满足消费者的精神需求。因此,网络游戏应当是归属于娱乐服务业。这是其准确的市场属性。

(二)网络游戏的价值体现

网络游戏的内容,实质上是存在于网络服务器中,不断更新、变动的数据代码。这些代码都储存于游戏运营商的服务器中。网络游戏消费者所获得的也是其中的部分代码。而其“获得”目前仅局限于使用方面,甚至谈不上占有。为此,我们首先网络游戏的一些特点开始讨论。
1、按照游戏的玩法,可以将网络游戏区分为两类。第一类是竞技类游戏,比如星际争霸、CS、魔兽争霸、LOL等,这类游戏存在成熟的赛会规则,目前已经由国家体育总局成立相关职能部门按照体育赛事的方式进行管理。其赛会内容,不在本文讨论的范围。但是竞技类游戏的虚拟财产保护,依然在民法典的保护范围内。
星际争霸
第二类是非竞技类游戏,比如魔兽世界、完美世界、阴阳师、神雕侠侣(手游)、忘仙等。这类游戏市场占有率高,种类繁多,网游消费者众多,也是虚拟财产产生的主要来源。
魔兽世界

2、网络游戏虚拟财产的表现形式。根据游戏不同的玩法,网络游戏虚拟财产主要表现为两种,其一是账号本身,其二是游戏内的各种道具。有些游戏只具有单一的表现形式,而有些游戏具有复合的表现形式。

3、网络游戏虚拟财产的价值体现的唯一方式——变现。法律上的财产权利是以权利标的物与货币进行对应而体现于外的。如果不能与现实世界的货币发生直接的关联,那么该标的物即不存在法律上的财产属性,也就无法作为财产权利受到法律保护。因此,虚拟财产是否能够变现,是其能否与现实世界的货币形成关联,是否具有法律上的财产价值的唯一体现。网络游戏虚拟财产的变现是能够实现的。
(1)网络游戏虚拟财产变现的方式。就目前的情况而言,网络游戏虚拟财产的变现方式主要是线上交易与线下交易。线下交易是网游消费者之间直接的关于网络游戏虚拟财产的交易方式,直接通过货币进行支付。这种交易方式,目前可以直接依据《民法典》买卖合同的规定进行调整。无需过多讨论。另一种方式是线上交易。这种交易方式下,网游消费者通过第三方平台的方式实现交易。

线上交易主流模式有两种,其一是中介式交易,即交易平台只提供交易环境,而不对交易的风险提供任何的保证,比如5173游戏交易网等。
另一种是担保式交易,即交易平台采取一定的措施,为网络游戏虚拟财产交易双方提供相应的风险担保的交易方式。比如魔游游手游交易平台。魔游游交易平台的交易模式是作为卖方的网游消费者将游戏资料、账号提交给平台。有购买意向的消费者向平台了解账号细节,并与平台完成后续交易。平台负责向买方收款,并支付给卖方。其交易流程如图2:

图2

另外,在两种主流交易方式之外,还存在着另一种特殊的交易方式:数据拷贝式的交易方式。
比如完美国际公司旗下的“寻宝天行”游戏交易网站。其交易模式是:卖方玩家将账号信息提交平台审核、挂单;买方玩家自建账号;买方玩家从平台购买相应的角色、道具,并支付款项;平台将相应的虚拟财产的数据信息拷贝给买方玩家,并从卖方玩家处删除被拷贝的数据;平台向卖方玩家付款。这种交易方式是完全安全的交易方式。但是,却不能推广到整个网络游戏行业中。因为,“寻宝天行” 网站得益于完美国际旗下开发的十余款热门网游。其数据拷贝式的交易方式的基础,是由于完美国际掌握着游戏的服务器以及全部的数据资源。且,“寻宝天行”也仅针对完美旗下的PC端游戏交易。其他公司的游戏,甚至完美国际旗下子公司开发的手游类游戏都无法在该平台上实现交易。
(2)网络游戏虚拟财产与现实货币的对应关系。网络游戏能够变现,那么其价值范围如何体现?

其价值体现在交易价格中。如以下图3、图4、图5、图6、图7:

图3

图4

图5

图6

图7

如上述几张图片所示,网络游戏虚拟财产具有实际的交易量,且通过交易实现了与现实货币的直接对应关系。同时,相应的网络虚拟财产的价值,也通过游戏交易价格得以体现。如图5中的武林外传账号,其价格为32000元。又如图7中的每周交易量排行榜,其榜单上的金额即是一周内该服务器的实际交易金额。因此,网络游戏虚拟财产的价值主要以变现价格体现。

二、网络游戏虚拟财产的法律保护

(一)侵害网络游戏虚拟财产的行为。

网络游戏虚拟财产权益侵害主要有以下四种原因:1、盗号;
2、游戏内诈骗行为;
3、网络游戏运营公司运营计划侵害;
4、网络游戏运营公司技术操作侵害。

盗号是指他人通过非法手段和途径,窃取网游消费者的游戏账号,从而窃取网络游戏虚拟财产的行为。

游戏内诈骗行为是指网游消费者通过虚构游戏情节的方式,骗取其他网游消费者道具等虚拟财产的行为。

网络游戏公司运营计划侵害,主要是指网络游戏运营公司停止网络游戏运营,关闭服务器时,对网游消费者所发生的彻底性的网络游戏虚拟财产灭失侵害。

网络游戏运营公司技术操作侵害,是指对网游消费者实施的封号、回档等直接影响虚拟财产使用、占有的行为。

变现交易过程中发生的法律风险不在其中,原因是交易的过程中涉及了现实货币财产等有形财产权利,已经能够适用民法典及相关法律法规进行调整。而这四类行为,目前尚无法诉诸法律途径进行保护,其根本原因在于法律没有能够对网络游戏虚拟财产的价值属性予以认可,从而没有能够提供网络虚拟财产权利保护的依据。新民法总则对网络虚拟财产权利保护的基础性规定的价值正在这里——为网络虚拟财产提供了财产权利属性的认定基础。

(二)网络游戏虚拟财产权利的公示方式——行使支配权
财产权利公示是财产权利产生的依据,也是财产权利保护的起点。根据《民法典》物权编的规定,动产物权的公示方式是占有,不动产物权的公示方式是登记。公示行为的效力是当某一动产被行为人占有,或者某一动产登记在行为人名下时,则自动推定该行为人是相应动产或不动产的所有权人。网络游戏虚拟财产实质上是一段数据,既不是动产,也不是不动产,那么该如何进行公示?
我们认为,网络游戏虚拟财产的权利公示,应当以支配权为主要方式。
网络游戏虚拟财产的形成,主要有两个途径:其一是网游消费者根据游戏规则积累的各种游戏道具以及对角色属性的提升;其二是网游消费者通过充值消费的方式,兑换的游戏道具。
1、主张虚拟财产权利的行为人,具有举证的可能性与主张权利的可能性。如果网游消费者能够对特定游戏账号、角色、道具进行支配,比如删除角色、增加道具、变更账号密码,那么就可以认为该网游消费者拥有其所支配的全部网络游戏虚拟财产的所有权。

网络游戏虚拟财产支配权应当包括两个部分:游戏账号控制权与游戏操作权。
游戏账号由用户名、密码组成。同时掌握游戏用户名、密码且能够用以登录相应游戏的,则可以认定拥有游戏账号控制权。进入游戏后,能够按照游戏规则,自主参与游戏进程,则可以认定为拥有游戏操作权。
目前,根据网络游戏管理规定,要求所有的游戏公司网络游戏公司采取有效措施,实现网络游戏账号实名制与反沉迷。实名制要求游戏账号注册人提供身份证号等身份信息。游戏账号与账号控制人之间的身份对应关系比较紧密。根据现行的法律规定,行为人能够通过录像、证人、公证、游戏公司档案、常用登陆IP等方式与证据形式,对是否掌握游戏用户名、密码,以及能否登录游戏,并操作游戏进行举证,即具有完成举证的可能性。所以行为人具有了主张权利的可能性。

2、以行使支配权作为网络游戏虚拟财产的权利公示方式,能够实现侵权行为法律构成要件的完全满足,使网游消费者能够以侵权责任法作为请求权基础,行使财产权利保护请求权。

首先,从支配权出发,能够对侵犯网络游戏虚拟财产权利的行为侵犯了他人的合法权益的法律认定,即行为人具有过错。盗号行为侵犯了游戏账号控制权;游戏内诈骗行为使网游消费者做出了产生了错误的意思表达,而做出了不当的游戏操作行为;运营计划危害到游戏账号是否能够继续有效存在;运营公司技术手段会对网游消费者的游戏操作权产生限制。对他人权益可进行侵犯是法律不允许的行为。在法律没有特别规定且没有符合法律规定的特定事由的情况下,实施侵犯他人权益的行为,可以认定行为人主观上具有过错。
第二、侵犯网络游戏虚拟财产的行为,能够对网游消费者造成损失。如前所述,这些行为要么侵犯了游戏账号控制权,要么侵犯了游戏操作权。实质上都是对网游消费者享有网络游戏虚拟财产造成了限制和阻碍,更甚者会导致虚拟财产减少。因此,认为发生了网游消费者的虚拟财产权利受到损害的法律后果。

第三、侵犯行为与网游消费者所受到的损害后果之间具有直接的关联。如果没有这些侵犯行为,网游消费者可以正常登录游戏,并操作游戏,享受游戏带来的精神愉悦。因此,侵犯行为与网游消费者所得到的损害后果之间具有因果关系。

所以,按照以支配权作为虚拟财产的公示方式,能够使网游消费者完成对侵权行为的构成要件的举证,使侵犯行为完全落入侵权行为的构成要件之中,从而使网游消费者能够以侵权责任法作为请求权基础,实现权利侵害保护的主张。
因此,以支配权作为虚拟财产的公示方式,能够使网游消费者具有主张财产权利的可能性,又能够使网游消费者在遭受侵权行为侵害时,拥有寻求权利救济的有效途径。所以,行使支配权能够有效地成为虚拟财产公示的方式。
(三)网络游戏虚拟财产的法律保护实际操作过程中的难点
虽然,我们厘清了网络游戏虚拟财产的权利,但是实际操作过程中,仍然存在着不少的难点。
第一、网络游戏虚拟财产价值在短时间内的变化大。网络游戏虚拟财产的价值受制于两个因素:其一是游戏规则下的产出难度与数量;其二是游戏公司的大更新。受制于这两个因素,有一些网络游戏虚拟财产的价值在短时间内会发生断崖式的变化,比如金币类道具,以武林外传游戏为例,2006年开服时,其游戏金币与人民币的比值是1:2,即1金币的价格是2元人民币。截至2017年3月17日,根据寻宝天行的交易数据,游戏中的金币与人民币的比值是200000:29,即20万金币的价格是29元人民币。同时由于交易市场系网游消费者自发形成,且目前尚不存在权威性的交易规则与交易习惯。因此,网络游戏虚拟财产的价值难以确定,是阻碍其法律保护的重要难点。

第二、定性和立案难。在涉及网络游戏虚拟财产的交易纠纷中,立案相对容易,因为其涉及现实财产权利,比较好确定适用的法律规范。但是本文所探讨的四种侵犯行为,却在现实中遭遇了定性和立案方面的困难。(碍于文章主体和篇幅所限,不在此展开讨论。)尤其是需要通过行政法律或者刑事法律来保护权利时,更是遇到了前所未有的困难。

三、其他网络虚拟财产的法律保护

其他网络虚拟财产在表现形式上与网络游戏虚拟财产有所不同,比如比特币、视频直播网站道具等。但是其在财产变现、权利公示等方面与网络虚拟财产具有共通性。网络游戏虚拟财产的认定和保护方式,可以方便地扩散到其他形式的网络虚拟财产上。在此也不再多提。
综上所述,民法典为网络虚拟财产的法律保护提供了一个法律基础和起点。接下来将会是更加细致的网络虚拟财产保护规范的产生。

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