长安幻世绘
引言
3月7日,阿里互娱旗下开放式卡牌手游《长安幻世绘》开启了为期8天的删档测试,目前TapTap评价超过2500条,综合评分稳定在7分上下,但就评分趋势来看正面评价远超负面评价,可见大部分玩家给出了3-4分的建议型评价,集中反映的问题GameRes会在下文进行梳理分析。整体来看对于仍处于中段测试期间的一款游戏来说,这样的分数还算差强人意,未来仍有上升空间。
客观来说,在近期诸多大厂大制作新游接连上线的大环境下,《长安幻世绘》的低调开测几乎没有在手游市场激起什么水花,但经过几天的测试体验,GameRes发现该作在诸多方面都有出彩的创新设计,游戏整体糅合了不限于传统卡牌养成、策略回合战斗、CCG机制、Roguelike等多类游戏元素,极为复杂的养成体系与战斗机制使得游戏本身颇具魅力,具备着成为爆款的潜质。
极其复杂的妖灵体系 策略性爆表的战斗机制
《长安幻世绘》的大世界背景设定在了唐朝时期,玩家作为一名捉妖师,在游戏世界中捕捉来源于各类神话典籍诸如洛神、女魃、重明鸟等上古妖灵,此外还有不少源于天竺、东瀛等地的异域妖怪也加入了游戏之中供玩家收集养成,俨然一副“万妖来朝”的感觉。
这样的游戏大背景结合上较为精美的立绘和妖灵建模,至少在卡牌收集与养成层面还是能激发大多数玩家兴趣的。
单刀直入的去拆析该作的妖灵体系,可以发现其中衍生而出的妖灵获取、搭配、养成等维度极其复杂,令人咋舌。
《长安幻世绘》中的妖灵系别划分为风、火、山、林、阴五大派系,妖灵品质分为绿、蓝、普通紫、稀有紫、传说紫,目前合计118个妖灵。客观来说作为一款仍处于测试阶段的新游来说,这样庞大的妖灵总数已经非常可观了。
在妖灵获取层面,除了传统的抽卡、碎片收集合成之外,还加入了“妖典”系统,让玩家在通过剧情、活动收集指定妖典后进行合成,增加了稀有妖灵的获取途径,以便更快的完成初期阵容搭建。
真正的体系复杂程度从涉及到核心战斗机制的妖灵搭配开始凸显。
首先来看游戏的核心战斗机制,在《长安幻世绘》的对战环节,战斗场景双方均有1-5号站位,各位置妖灵按数字顺序对位发动攻击。初始上场3名首发妖灵(必含主角)随机站位落1-3号位,之后每一回合加入1名随机援军妖灵,场上单方至多落位5名妖灵,最大形成5V5的局面,直至任何一方场上妖灵全灭(就算还有援军也没用)则战斗结束。
“妖灵随机初始站位”、“援军随机上场”这两个带有随机性的变量因素使得玩家的每一次战斗都是截然不同的,延展而出的是在PVE战斗可以通过反复S/L寻求突破点,而PVP中则更加考量玩家的策略思维,如何充分利用开局站位结合可手操的法宝、神符打出优势。
基于“援军”设定,《长安幻世绘》随着等级提升可以最多设置8名援军妖灵,对比传统卡牌手游来说虽然使得战局更加多变,并且玩家甚至可以在游戏后期实现2-3个种族的搭配,规避了同质化阵容的问题,但多达11个妖灵的培养需求也加重了玩家的妖灵收集与养成负担。
回归到游戏的战斗机制上,在战斗过程中,妖灵的攻击为有序全自动,玩家无法控制妖灵行动,但玩家可以在战前装备3个“法宝”和2个“神符”,在战中发动,二者强大的功能性完全可以起到颠覆战局的作用。
其中“法宝”划分为1-6星的通用法宝&种族法宝,种族法宝需要玩家上阵阵容具备一定数量的同种族妖灵才可使用。
发动“法宝”需要消耗随时间自然恢复的“鬼火”,并且任何法宝在使用过一次后的鬼火消耗会增长一倍,封顶为6点,鬼火最多储存12点。这样的设计是不是颇有些CCG卡牌和即时策略竞技的影子?
火族6星法宝“斩仙飞刀”:几乎可以秒杀任何低于55%血量的妖灵
而“神符”的发动则需要储能——己方使用法宝、战场中有妖灵死亡均会为神符进行充能,达到能量要求则可以使用神符发动不同的效果。
贪狼符:己方全体妖灵攻击、吸血、减伤增益2回合
那么涉及到手操的“法宝”与“神符”是怎么体现游戏策略性的呢?
1、法宝和灵符在发动后是会完全冻结双方战局的,玩家随之有5秒的时间可以思考施放对象。
2、法宝和灵符一旦点击发动则无法取消。
而这种特殊的“即时性”正是对战双方策略博弈的关键。
举例来说,假设在一场PVP对抗中,敌方一名妖灵残血,我只要发动“斩仙飞刀”就能将其斩杀。但就在这关键的时间点,敌方抢先使用法宝为妖灵加了能抵挡一次伤害的盾,而我正因为慢了这几毫秒就无法斩杀那名妖灵。甚至更糟的的情况是,敌方在发动法宝后我由于急于建功已经点击了斩仙飞刀,那么我的斩仙飞刀最终会攻击在护盾上白白浪费。
但在同样情况下,如果我率先发动了斩仙飞刀,抑或者是保持足够的冷静,在对方上盾后待己方妖灵破盾后再进行斩杀,就能收获截然不同的结局,而这一切心态、策略的博弈其实也就发生在短短一两秒内。
梳理总结下来,GameRes认为《长安幻世绘》的战斗机制首先将“策略回合”和“CCG卡牌”的部分因素进行了糅合,结合“随机初始站位”、“随机援军上场”两个带有极强不确定性的设计,以及每个妖灵截然不同的攻击机制、绝技、被动技能等等,使得战斗过程趣味性和策略性十足。
如果要继续延展开去,甚至还能聊及每个种族的顶级法宝以及流派特性,诸如山族打防反、火族滚雪球、阴族复活流等等……但鉴于篇幅有限就不多提了。
Rougulike式自由探索与多重趣味玩法
那么游戏除了在妖灵搭配、战斗机制层面的深度策略性之外,还有哪些可圈可点之处呢?
首先就是大地图自由探索玩法,《长安幻世绘》中的剧情关卡、秘境玩法均处于可自由移动的大地图中。
而玩家通过与地图中的建筑、宝箱、妖怪等进行交互可触发商店、趣味小游戏、道具收益、战斗等不同彩蛋事件,相较传统卡牌手游的闯关来说更有探索的乐趣,并且时常在交互对话中会有不同的选项供玩家抉择,也相对应的会触发不同的结果。
至于Rougulike元素则主要体现秘境玩法和魔涧玩法中。
秘境是获取稀有妖灵和大量资源的重要玩法之一,地图构造以及场景要素都秉承着Roguelike的特性随机生成,玩家还需要通过一次次交互收集“剑心”和“琴心”解锁指定关卡BOSS用以击杀获取自己所需的妖灵碎片,体验很不错,也是笔者最喜欢的PVE玩法。
魔涧则更像是主线卡关时,玩家快速获取经验的玩法途径,每一次的魔涧探索会随机生成一张战棋地图,密布着诸如怪物、帐篷、锦囊等具备不同功能的格子和分支供玩家探索。
此外,游戏中每天更新的特别活动也都颇有意思,尤其是周末的“小妖快跑”,类似于handbookinger玩法,活动中玩家们在世界的互动聊天实在是令人捧腹。
纵观过往的卡牌手游,PVE系列玩法几乎都围绕着“战斗&闯关-获取奖励”的单线模式,很难跳出重复且单一的框架,而《长安幻世绘》通过带有Roguelike性质的大地图自由探索模式和多种需要玩家自主选择触发的随机反馈,比较巧妙的缓解了这个问题。
水能载舟亦能覆舟 后续调优和运营将是制胜关键
就以上特色综合来看,《长安幻世绘》的整体游戏设计可以说是集百家之大成,有着不少闪光点,但俗话说得好:“水能载舟,亦能覆舟。”,正是因为游戏体系、战斗机制的庞大且复杂,许多负面体验也会由此延伸而出,从现阶段来看仍有不少可改进优化的地方。
例如种族设计问题,不说各族之间基于复杂搭配导致的平衡性偏离,光看阴族的复活特性不仅在PVP中会让许多玩家觉得“恶心”,更严重的是其影响到了许多休闲玩家的PVE体验,在副本中遇到一个阴族妖灵复活7、8次,基本心态就崩了。
还有则是老生常谈的问题——氪与肝。
首先现阶段《长安幻世绘》的传说紫卡出货率实在太低,另外则是由于游戏战斗节奏太慢,在面对许多比较无意义的战斗时反复战斗会有种浪费时间的感觉,虽说玩家可以通过PVP获取能跳过部分战斗的“诛仙令”,但这是否忽略了纯休闲养成玩家的体验呢?
最后,游戏的社交玩法也还有进步的空间,因为目前虽有帮会系统,但暂时没有多人协作的副本或活动。
总结来说,《长安幻世绘》的妖灵体系、策略战斗、自由探索三大特色在GameRes看来还是十分有竞争力的,但删测阶段暴露的问题也并不少,若能做好后续的调优和运营,相信该作在未来有实力瓜分到手游市场的一大块蛋糕。
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