什么是游戏服务端图片id 什么是游戏服务端口

什么是游戏服务端?

就是在服务器上的游戏程序,我们所有的角色资料都由服务器端控制,而我们自己机上的叫客户端,用来与服务器端联系并显示各种动作服务器端上是没有像客户端这样的美术资源的,它们只是在运行一些数据,然后向客户端发送一些数据代码,客户端接到数据后从本地机器调出相应的美术资源(各种动作和地图)并在客户端显示出来由于服务器端没有美术资源,所以程序大小不会太大,但它本身是一个宠大的数据库,而且要响应成百上千个客户端发来的数据,所以对网络和机器性能要求较高如果有了服务器端的程序,自己架设一个服务器就可以成为“私服”私服是非法的,非法架设私服是侵犯游戏知识产权,故要承担法律责任

延伸阅读

如何架设游戏服务端,服务端与客户端如何联系?

首先要有服务端,分两种情况,一:用服务器架设,二:本机架设,如果就是局域网朋友之间或者自己玩那么本机就可以。

如果是朋友在不同的地方就要用到服务器,具体架设问题可以追问。

游戏服务端大访问量大并发的优化解决方案?

1.所有的对象都放在内存,20万用户以下无压力。

2.如果游戏的用户很多,例如超过50万,内存就会不够,可使用LRU算法来淘汰一些数据。

流程:收到用户请求-在内存查找用户对象-如果不存在就从数据库中加载-放入内存cache-如果cache中的用户超过20万-用LRU算法淘汰最古老的用户数据。

3.避免同步的IO操作,所有会发生写数据库的操作:例如角色获得了经验,要更新数据库;这类和游戏逻辑相关、安全性要求不高的保存操作,一律用异步操作,由后台的数据库保存线程定期保存。

流程:如果要保存到数据库-检查该对象是否已有标志为在保存队列中-如果为假-将对象放入保存队列。后台保存线程的流程:从队列中获取要保存的对象-保存-置保存标志位为假。

内存cache+异步保存模式,并发每秒1000+不会有任何压力,而且正常情况下每个请求的处理时间不会超过50毫秒。

邮件操作一定产生大量IO操作,而且都是同步操作,可用上面的cache机制处理,或者专门的邮件服务器。

如果是DNF之类的格斗类游戏,因为对系统响应的时间要求特别高,50毫秒都嫌慢,这种情况下,瓶颈是在网络上,可用UDP包来解决。搜索UDP,有大量文档。

如果用户数是海量的,例如超过500万,或者对并发的要求更高,例如每秒5000+次请求,这种指标明显超过了单机的处理能力,这个时候就必须采用分布式结构,使用多台服务器。可参照EJB二次远程调用的原理实现多机分布式结构,搜索EJB,也有大量文档。

没事不要用c或者c++写游戏服务器端,c#和java这类历史悠久、有大量工具包、程序员一抓一大把的语言最好。性能不是问题,少BUG、稳定、开发周期短才是最重要的。

游戏服务端一般用什么编程编写的?

具体要看是什么类型的游戏了,一般mmo之类的大型游戏,要求比较高的就是C/C++级的,手机上的网游传统的用Java的比较多,因为j2me的客户端也是Java,逻辑做起来比较一直方便,门槛相对也较低。

还有一些网页游戏,比如最近比较流行的SNS社区游戏等等会用http服务器,这个的语言可就多了去了,什么asp,php,jsp都有可以,是相对较上层的语言了,门槛更低。

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